REFONTE DU SYSTÈME DE DROGUE - Partie 1



Introduction



Le système de drogue a toujours eu une place importante dans les serveurs SAMP. Beaucoup sont ceux qui tentent d'innover afin de fournir un système fiable, efficace, avec son brin d'originalité. De ce fait, cela rend un tel système très long et fastidieux à coder efficacement, et bien souvent, il n'est pas possible de faire un système, si ce n'est réaliste, au moins proche des attentes. Cependant, sans être parfait, nous avons décidé de nous y pencher de nouveau, afin d'offrir quelque chose de plus poussé que ce que nous avions jusqu'à maintenant. Evidemment, si vous avez été attentif... Il est inscrit partie 1. Pourquoi ? Parce que la prochaine Mise à jour prévoit déjà une partie 2.

Ci-dessous, vous retrouverez les nouveautés de cette refonte. Il vous suffit de cliquer sur l'un des titres du sommaire pour être directement redirigé sur la partie que vous souhaitez lire. Un moyen efficace de vous y retrouver.
Pour la partie 2, nous prévoyons déjà un système plus avancé, rendu possible avec les nouveautés désormais en place.


Sommaire




Nouvelle drogue: L'opium



Durabilité



Nouveau principe de dépendance



Effet de dépendance et effet de manque



Tableau récapitulatif











Nouvelle Drogue: l'opium



L'opium est une drogue que nous considérerons comme relativement douce. Ses effets vont donc, ici, s'approcher de ceux du cannabis, mais de manière plus forte, et donc... créant une plus grande dépendance. L'opium est extraite du pavot.. Il faut donc acheter des graines de pavots ( vulgairement appelé graine d'opium IG afin que tout le monde s'y retrouve ), les faire pousser, et récupérer l'opium. Il suffira par la suite d'utiliser la commande /opium pour consommer.

Vous n'êtes pas tout à fait convaincu, ou vous avez des questions ? Pas de soucis, nous allons reprendre depuis le début.


La production d'opium: Un système proche du cannabis



Réservé au gang, la production d'opium se rapproche énormément de celle du cannabis. Ainsi, comme pour les graines de cannabis, il faudra vous rendre à un grossiste. Celui-ci, via la commande /grossiste graine vous proposera désormais deux choix:

  • /grossiste graine cannabis: Pour l'achat des graines de cannabis.

  • /grossiste graine opium: Pour l'achat des graines de pavots. ( encore une fois, IG, le terme est vulgarisé en graine d'opium )



Pour ce qui est de planter les graines, le principe est le même que pour le cannabis. /poser graineopium pour planter un plan de pavot. Attention, la commande change pour le cannabis et devient donc /poser grainecannabis

Comme pour le cannabis, il faudra attendre quatre heures afin de pouvoir récolter votre opium. Ici donc, nous sommes dans les mêmes moyens de production que le cannabis. Cependant, à la récolte, les gains sont plus important. On parle ici d'une récolte entre 8 et 20 grammes par plan.

Pourquoi ? Nous y venons...


L'opium, un compromis entre le cannabis et les autres drogues



L'opium a la particularité d'être consommé en grande quantité pour être efficace. Ainsi, sur le serveur, il faudra six grammes d'opium pour pouvoir l'utiliser, contre un gramme pour toutes les autres drogues. Cependant, cette drogue a une durée d'effet particulièrement longue, et sa dépendance n'est pas si forte que les autres drogues. Un bon compromis, comblant le fossé énorme entre le cannabis, qui a des effets très léger sur les malus, avec des bonus certes intéressants.. Et les autres drogues qui ont des effets très fort et mais souvent plus court.

Pour cette partie 1, elle est la seule drogue qui fait son apparition...





Principe de durabilité



Le problème sur LMRP.. C'est que les quantités de drogues s'accumulent.. Beaucoup.. Et qu'une fois que quelqu'un a acheté sa drogue dans une quantité raisonnable, il n'a plus jamais le besoin d'y retourner, puisqu'il en aura encore sur lui. Idem pour les gangs/mafias. Pourquoi aller produire alors qu'on peut juste conserver son gros stock jusqu'à la fin des temps en espérant le vendre ? Et bien il est temps d'y mettre un terme. J'ai donc jugé bon d'ajouter une nouvelle dynamique à la drogue qu'est la durabilité, et par extension.. La péremption.

Comment ça marche ?



Une fois la drogue produite, celle-ci peut être consommé dans les 168h, soit les sept jours suivant sa production. Au delà, la drogue est périmée.. De ce fait, elle est automatiquement détruite. Ainsi, il devient difficile d'amasser des centaines de kilos de drogues. Du moins, c'est à vos risques et périls.

Mais admettons nous avons deux stock.. Comment cela va se passer quand on va les mélanger ? Quelle durabilité reste ? Et bien les deux. Explications:

Quand vous mélangez deux stocks de drogues, le script va effectuer une moyenne pondérée des deux durabilités, afin de définir une nouvelle durabilité. Cela revient donc un peu à couper sa drogue de bonne qualité avec de la drogue de moins bonne qualité. Tout dépend donc des valeurs que vous mettez.


Un exemple concret



Vous avez un stock de 100g. Vous voulez le mélanger à un stock de 10g.
La durabilité du stock 1 est de 100h, et celle du stock 2 de 10h.

Dans une moyenne standard, on aurait donc (100+10)/2 = 55h... Ce n'est vraiment pas terrible quand on voit que vous n'avez mis que 10g un peu périmé dans un gros stock de 100g, et ce n'est pas non plus réellement optimisé ni réaliste. Dans la moyenne pondérée que nous avons défini, ce sera plutôt:

((100*100) + (10*10))/110 = 91 ( arrondi à l'entier près )

Je vous laisse le loisir de redéfinir quelle valeur est calculée avec quelle autre. Mais au final, le résultat s'approcherait donc beaucoup plus d'une certaine forme de réalité. ( Encore une fois, considérez que vous coupez votre bon stock par un moins bon. )
Cette approche permet donc de faire durer de la drogue ancienne plus longtemps en la mélangeant à un stock frais. Mais rapidement, ça peut devenir l'inverse.

Bref, avec ce système, il devient impossible de stocker de la drogue en masse sur la durée.. Ce qui évite l'accumulation, donc le manque d'achat/vente.. Et donc redonne une forme de dynamisme au marché de la drogue.


Comment connaître la durabilité restante de notre drogue ?



La durabilité sera affichée dans les situations suivantes:
  • Lorsque la drogue est au sol
  • Lorsque le joueur utilise le /poche



Refonte du système de drogue PhfNp01
Refonte du système de drogue MEnVD47


La partie 2 donc parlera plutôt de qualité, dépendant de ce système de durabilité.





Nouveau principe de dépendance



Dans l'état actuel des choses, la dépendance est quelque chose de presque anodin. Pourquoi ? Car il est très facile de la faire redescendre à zéro d'un claquement de doigt. A contrario, il est impossible de la faire redescendre sans une intervention externe: SAPD, SAFD ou la pharmacie. Cela tue un peu le principe de dépendance tel qu'il devrait exister, puisque le joueur ne peut pas contrôler lui même cette variable. Et pour combler l'ensemble des défauts du système actuel, nous avons décider de le refaire entièrement.


Comment fonctionne la dépendance ?



Le joueur aura un contrôle bien plus important sur sa dépendance. Pour ce nouveau système, nous avons fixé un palier, et travaillé autour, afin de fournir un script dans lequel le joueur peut s'y retrouver.

Ce nouveau palier, c'est 100 de dépendance. En dessous, vous êtes considéré comme non dépendant, au dessus, vous êtes considéré comme accroc. En fonction de quel côté de la balance vous vous retrouvez, la gestion de votre dépendance n'est plus la même.

En dessous de 100 de dépendance:

  • Celle-ci diminue de 10 points toutes les heures.
  • La prise de drogue augmente votre dépendance.


Au dessus de 100 de dépendance:
  • Celle-ci monte de 10 points toutes les heures.
  • La prise de drogue diminue votre dépendance.
  • Vous ressentirez de nombreux malus, dans différentes situations, que ce soit sur court terme, à la prise d'une dose, comme le long terme...



Comment remettre à zéro sa dépendance ?



Vous l'aurez compris avec les effets cités au dessus... Dépasser les 100 de dépendance n'est plus une fatalité, puisque nous avons instauré un principe de dernière dose. Imaginons que vous êtes à 110 de dépendance, vous prenez une dose de cocaïne qui vous baisse de 20 points la dépendance. Votre nouvelle dépendance est donc de 90. Dès lors, elle baissera seule si vous ne repassez pas au dessus des 100 de dépendance.

Mais il existe des moyens plus sains pour baisser sa dépendance: La désintoxication.
La commande ne change pas que celle qui existait... Cependant, dans un soucis de réalisme, quelques modifications s'apportent:

  • Il n'est plus possible de réaliser une desintox à la pharmacie. La commande /desintox est donc supprimé.
  • Le SAPD ne peux plus réaliser la commande /pdesintox.


Il ne reste donc que le SAFD qui peut vous fournir un tel service. Un moyen de donner une importance supplémentaire à cette faction.




Effet de dépendance & de manque



Il n'est pas évident de trouver quelque chose de potable là dessus. Nous avons cependant tenté de faire un effort, en apportant des modifications aux "effets de la dépendance" qui étaient, pour le coup, très peu appréciable, ( Exemple: "Vous ne pouvez pas téléphoner à cause de la dépendance." ), trop contraignant, aléatoire, avec un KS*1 auto et irréversible.

Nous avons donc entièrement retiré les anciens effets, et nous avons coupé le nouveau système en deux phases. Les effets de manque, et les effets de dépendance. La différence entre les deux aurait dû être flagrante.. Mais elle n'existait même pas. Nous avons changé cela.


Effet de Dépendance:


Ce sont des effets qui impactent directement le joueur à la prise de la drogue, et lorsque les effets s'arrêtent. Ainsi, à chaque prise, le joueur reçoit des effets plus faible si sa dépendance est supérieur à un certain seuil, ici 100.

Nouvelle dynamique: L'effet de redescente. Le but ici est d'apporter le caractère vicieux de la drogue. A chaque redescente, des malus peuvent apparaître en fonction de la dépendance du joueur. Ceux-ci sont présents dans le tableau qui sera présenté plus bas.


Effet de Manque:


Ces effets apparaissent de manière chronique. Jusqu'à maintenant, le timer était d'environ 10 minutes entre chaque effet, et ceux-ci étaient vraiment limités, quitte à rendre l'expérience de jeu désagréable.
Alors évidemment, ces effets sont des malus, donc ce n'est pas agréable de manière générale.. Mais le but est de les rendre un peu plus intéressant et moins restrictif. ( Fini les KS*1 à répétition et l'impossibilité de téléphoner lorsque la dépendance est un peu haute )

Le timer passe désormais à 20 minutes. On appellera donc bien cela des effets de manque.

Entre 100 et 120 de dépendance:

  • Tremblement
  • Perte de vie
  • Perte de MaxVie
  • Délire: Ecran blanc
  • Durée de l'effet du manque: 10 secondes


Entre 120 et 140 de dépendance:

  • Tremblement
  • Perte de vie plus importante.
  • Perte de MaxVie
  • Délire: Météo changeante, écran blanc
  • 1 fois sur 3: Vomissement entraînant une perte de vie supplémentaire
  • Durée de l'effet du manque plus long: 20 secondes


Au delà de 140:

  • Inconscience (KS*1 avec timer)
  • Perte de MaxVie





Tableau récapitulatif sur les drogues



Nom de la drogueQuantité pour une consommationEffet immédiat (Dépendance < 100)Effet immédiat (Dépendance > 100)Effet sur la duréeDépendanceRedescente
Cannabis 2 grammes +10 de MaxVieAucun effet+1 de MaxVie par taff (/taf), +2 de Santé par taff+10 à l'allumage et +1 par taffAucun effet
Opium 6 grammes Aucun effetAucun effet+5 de MaxVie, +5 de Santé, toutes les 3 minutes, pendant 30 minutes ( 10 fois )+25 si Dépendance < 100, -5 si Dépendance > 100-5 de MaxVieConstant si Dépendance > 110, -10 de MaxVieConstant si Dépendance > 130
Cocaïne 1 gramme +30 de MaxVie, +30 de Santé+20 de MaxVie, +20 de Santé-3
de Santé toutes les 5 minutes, pendant 20 minutes ( 4 fois )
+30 si Dépendance < 100, -10 si Dépendance > 100-20 de MaxVie, -5 de MaxVieConstant si Dépendance > 110, -10 de MaxVieConstant si Dépendance > 130
Crack 1 gramme Effets Visuels, +50 de MaxVie, +50 de SantéEffets Visuels, +40 de MaxVie, +40 de Santé-5 de Santé toutes les minutes, pendant 4 minutes.+35 si Dépendance < 100, -10 si Dépendance > 100-5 de MaxVieConstant si Dépendance > 100, -10 de MaxVieConstant et -10 de MaxVie si Dépendance > 130
Meth 1 gramme Effets Visuel, +40 de MaxVie, +40 de SantéEffets Visuel, +40 de MaxVie, +40 de Santé-2 de Santé toutes les 2 minutes, pendant 10 minutes.+40 si Dépendance < 100, -20 si Dépendance > 100-5 de MaxVieConstant si Dépendance > 100, -10 de MaxVieConstant et -10 de MaxVie si Dépendance > 130

ATTENTION: Lorsque vous ressentez les effets immédiats d'une drogue, il est fortement déconseiller de consommer de nouveau dans cet intervalle. Pourquoi ? Justement pour éviter l'accumulation d'effet... Et surtout éviter l'overdose. (KS*2 Hosto directement)